FUSHIGI NA SHIMA

KID STATION VOL.5
Educatif
NEC Home Electronics
1993

Fushigi no Shima vous met dans la peau d’un petit personnage à bord d’une montgolfière survolant une île au milieu de l’océan. Décidant de déposer l’ancre, nous voilà partis à l’exploration de l’île mystérieuse. Le principe du jeu est de faire découvrir les mathématiques (les chiffres et les nombres) de manière ludique à travers des multiples rencontres et opportunités. En parcourant les différents écrans qui composent l’île, de nombreux éléments réagissent au contact de notre personnage ; une animation se déclenche alors, où plusieurs types de leçons sont proposés :

- c
ompter certains éléments à l’écran (oiseaux, dauphins,…)
-
désigner un animal parmi d’autres
-
exemple pratique d’utilisation des chiffres (horloge, calendrier,…)
-

Notre personnage peut également emprunter des passages, présent tout autour de l’île, donnant accès à une grande grotte permettant d’atterrir de l’autre côté de l’île assez rapidement. Les passages dans la grotte sont l’occasion de s’exercer à compter notre score en fonction des fruits que l’on ramasse. Un compteur, s’incrémentant à chaque pas, nous indique également notre parcours.

Dans ce jeu, ou plutôt logiciel, on ne peut pas parler de progression, de difficulté, de gameplay et encore moins de game over. Il semble avoir été développé dans un laps de temps très court. Les graphismes sont très sommaires et on fait le tour de la question en moins de vingt minutes grand maximum. Pourtant, la dernière page de la notice mentionne le staff qui comporte 46 participants au projet…

La série de jeux Kids Station était destinée aux très jeunes enfants (6 ans et moins). La première page de la notice, adressée aux parents, donne les intentions des concepteurs de l’époque : il s’agit d’éveiller l’intelligence des enfants en leur faisant découvrir le monde les entourant de manière ludique et surtout implicite. A aucun moment, les parents ne doivent dire à leurs enfants qu'ils vont travailler le vocabulaire ou les chiffres/maths. Ceci est un programme d'éveil et les enfants doivent toujours avoir l'impression de découvrir par eux-même. Dans ce soft, ils pourront trouver toutes les réponses aux questions que les enfants de leur âge peuvent se poser.

Leurs ambitions étaient grandes pour la nouvelle génération d’enfants japonais, mais au final très peu d’entre eux purent s’y essayer.

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